Augmented Reality: Was kommt nach Pokémon GO?


Dank dem Blockbuster Pokémon GO! ist Augmented Reality 2016 endlich im Mainstream angekommen. Aber ist es nur der Begriff der sich epidemisch verbreitete oder sind auch nachhaltige Use Cases damit verbunden?

Der Begriff “Augmented Reality” (AR) hat sich, in einem zweiten Anlauf, durch das Massenphänomen Pokémon GO! sicherlich in unseren Köpfen festgesetzt. Der erste Anlauf von AR, sich zu etablieren, liegt mit Google Glass schon einige Zeit zurück - und war bekanntlich nicht von nachhaltigem Erfolg gekrönt. 

Gemäss dem Hype Cycle 2016 von Gartner befindet sich AR kurz vor dem Erreichen des Tiefpunktes im “Tal der Enttäuschungen”. Demgegenüber hat die “Virtual Reality” diesen Punkt bereits durchschritten und sollte sich heute im Aufwärtstrend befinden, auf dem “Pfad der Erleuchtung”. 

 

 

Ich habe mir die Frage gestellt: Stimmt die Positionierung auf dem Hype Cycle mit der heutigen Realität überein? Bzw. wo stehen AR und VR? Für den Einstieg eine kurze Abgrenzung der Begriffe. AR umschreibt die Erweiterung der realen Welt um virtuelle Aspekte. Beispielhaft: Bei Pokémon GO werden digitale Monster in die, durch die Kamera abgebildete, reale Welt eingefügt.

VR ist eine computergenerierte, dreidimensionale Welt, die versucht, der Realität möglichst nahe zu kommen. Beispielhaft: Durch eine VR Brille (wie zB. Oculus Rift oder Google Cardboard, um zwei bekannte Beispiele zu nennen) können wir digitalen Content in 360° wahrnehmen. 

Und da wir gerade bei den Definitionen sind möchte ich auch auf den Begriff “Mixed Reality” (MR) eingehen. MR umfasst das gesamte „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“ mit Ausnahme von nur Realität und nur Virtualität. Das heisst AR kann als Subkategorie von MR verstanden Werden. VR Brillen (wie Oculus Rift oder HTC Vive), die nicht auf die Umwelt reagieren, sind demgegenüber nicht Teil von MR. Neuere Geräte wie zB. Die HoloLens von Microsoft oder das noch nicht veröffentlichte Gerät des Startups Magic Leap, können als MR eingestuft werden.

Nun möchte ich kurz auf Pokémon GO eingehen und ob mit der App wirklich ein Durchbruch für Augmented Reality einher gegangen ist. Aus meiner Sicht beantworte ich diese Frage mit einem “Nein”. Wieso? 

Pokémon GO war von der Verbreitung her unbestritten ein riesiger Erfolg. Was war jedoch die Ursache, dass sich die App wie ein Lauffeuer verbreitet hat? Meiner Meinung nach ist es einerseits die bereits ausserodentliche Bekanntheit der “Marke” Pokémon von Nintendo und die damit verbundene Nostalgie vieler Spieler, die Pokémon bereits aus der Vergangenheit gekannt haben. Andererseits ist es die “Location Based” Komponente von Niantic, mit den real existierenden Bezugspunkten (wie zB. Brunnen, Plätze, Statuen usw), welche die Grundlage für das Spiel bildete. Die eigentliche AR Komponente, nämlich das Erscheinen und Einfangen von Pokémon, spielte für den Erfolg meiner Meinung nach nur noch eine Nebenrolle. Die AR Komponente konnte sogar in der App deaktiviert werden, was von sehr vielen Spielern auch gemacht wurde. 

Um auf die eingangs gestellte Frage zurück zu kommen: Wo steht denn nun AR auf dem Hype Cycle? Bei Google Glass wurde immer auf die fehlende “Killer Applikation” hingewiesen. Pokémon GO war diese jedoch offensichtlich auch nicht. Um die Frage zu beantworten habe ich etwas weiter recherchiert, welche Use Cases zum aktuellen Zeitpunkt existieren. 

 

Comparis Immobilien-App: 
Die Comparis Immobilien-App verfügt über ein AR-Feature, in dem die verfügbaren Immobilien angezeigt werden, wenn man sein Smartphone auf ein Haus oder eine Strasse richtet. Einstufung: Witzig, aber definitiv kein Must-Have Feature.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

IKEA App:
Mit der App für iOS und Android können Möbelstücke mit AR in der eigenen Wohnung testweise platziert werden. Ich habe dies mit der iOS App getestet. Obwohl sie über eine katastrophale Bewertung im App Store verfügt (1.5 Sterne) hat die Funktion Spass gemacht und mich grösstenteils überzeugt. Einstufung: Kein Must-Have aber auch nicht total unnötig.

Erstes Bild: Der Sessel steht erstaunlich realistisch auf meinem Laptop. 
Mittleres Bild: Die dunkelbraune Kommode ist das digitale Möbelstück. 
Drittes Bild: Den Bettrahmen habe ich etwas verkleinert. Steht aber realistisch da.

 

Peakfinder: 
Die weit verbreitete Peakfinder App aus der Schweiz ist schon seit 2010 im App Store. Dazumals war AR noch überhaupt kein Thema. Die App zeigt von jedem beliebigen Ort ein 360° Panorama mit den Namen aller Berge. Aus meiner Sicht wäre es schön, wenn die App ohne das Skizzierte Bergpanorama funktionieren würde. Also das eigentliche Panorama über die Kamera sichtbar bleiben würde. Einstufung: Die Anzahl der Downloads und die Bewertungen (4.5 Sterne) bei einem Preis von CHF 4.- sprechen für sich. Sicherlich ein nützlicher Use Case. 

Google Tango:
Google Tango ist eine AR Plattform, die für verschiedene Use Cases eingesetzt werden kann. Das Detroit Institute of Arts nutzt die Technologie für die Erweiterung einer Ausstellung, durch digitale Informationen. Die Plattform funktioniert momentan jedoch nur mit zwei Smartphone Typen, wovon eines noch nicht im Handel verfügbar ist. Einstufung: Aufgrund der Einschränkung durch die verfügbaren Smartphones noch ein sehr begrenzter Einsatz. Die Anwendung von AR im Museum Kontext erachte ich jedoch als sinnvoll und kann mir vorstellen, dass dies in Zukunft häufig anzutreffen sein wird. 
 

Infiniti: 
Der Autohersteller Infiniti bietet potentiellen Kunden die Möglichkeit ihre Autos mit einer AR Anwendung in 3D zu betrachten. Für die Verwendung muss ein Marker ausgedruckt werden. In meinem Test habe ich den Marker auf einem iPad anzeigen lassen, was ebenfalls gut funktioniert hat. Einstufung: Das Anschauen und bearbeiten des 3D Modells funktioniert auf einem Computer Bildschirm ebenso gut. Die AR-App bietet in der bestehenden Form keinen Mehrwert und ist in diesem Sinne eine Spielerei.

 

ETH Game Technology Center:  
Die ETH arbeitet zusammen mit Disney Research an verschiedenen Apps, die sie unter dem Begriff “Augmented Creativity” zusammenfassen. Darunter verstehen sie die Verschmelzung von animierten, virtuellen Elementen mit der realen Umgebung, um Fantasie und Kreativität zu beflügeln. Ein konkreter Anwendungscase ist ein Kindermalbuch, in dem die Zeichnung durch die AR-App zum Leben erweckt werden kann. Einstufung: Die App ist noch im Prototyp Status und nicht öffentlich verfügbar. Anwendungen dieser Art könnten aber in Zukunft, evt. Auch als Lernhilfe, interessant sein. 

 

Bei meiner Recherche habe ich spannende Ansätze entdeckt, jedoch kein Use Case in dem sich AR bereits etabliert hat. Interessant ist die Darstellung von ergänzenden Informationen zu real existierenden Objekten. Dies zB ein Info Text oder Video als virtueller Guide in einem Museum oder bei einer Stadtführung. Im industriellen Kontext können beim Verwenden einer AR Brille zB Reparaturanleitungen für eine Maschine eingeblendet werden. Die NASA erwägt beispielsweise, künftig mithilfe von AR-Brillen Experimente im All anzuleiten

Hinsichtlich der Position von AR im Hype Cycle wäre meine Einschätzung, dass die Talsohle erreicht ist oder wir zumindest kurz davor stehen. Als nächstes würde sich AR also auf den “Pfad der Erleuchtung” begeben, wobei ein Verständnis für die Vorteile, die praktische Umsetzung, aber auch für die Grenzen der neuen Technologie entsteht. 

Somit bin ich gespannt welche ersten, produktiven Use Cases im 2017 bereits sichtbar werden. Natürlich freue ich mich auch über Hinweise, wenn Sie eine spannende Anwendung kennen. 

In meinem nächsten Blog Eintrag werde ich näher auf den Begriff “Virtual Reality” eingehen, welcher gemäss Gartner bereits in der Aufschwungsphase sein soll.